Le comptoir gobelin

Ingénieur explosif

Stratégie : Maloriak

Lou | 8 avril 2011

Maloriak

Maloriak est le 3eme boss de la descente de l’aile noire, c’est un boss qui a une stratégie simple mais qui demande aux tanks et aux heals un stuff plus conséquent que pour les deux premiers boss (Notamment un des deux tanks qui doit résister à des dégâts énormes). Derrière lui un énorme chaudron, dans lequel il jette des fioles de couleur et qui déterminent certaines capacités qu’il gagne.

Les techniques générales :

* Libération des aberrations : Libère 3 adds. Un tank doit les prendre et les éloigner du boss car les adds apportent un buff au boss qui le régen et le buff. Cela ne sert à rien de taper les adds en dehors de la phase verte.

* Orage arcanique : Maloriak lance orage arcanique sur toute la salle ça fait 15k dégât/s pendant 6 secondes. C’est une technique à interrompre le plus vite possible (généralement on confie cette tâche au tank).

* Remède : Maloriak lance cette technique sur lui même et ça le soigne de 25k/sec pendant 10 secondes, +2k mana/sec. Un mage devra lui voler son sort et/ou si pas de mage quelqu’un devra le dispell.

Les fioles :

(Maloriak lance une fiole de couleur dans son chaudron qui change de couleur)

Fiole rouge :

* Flammes consumantes : 4500 dégâts de feu/sec + débuff 50% dégâts magiques reçus pendant 10 secondes sur une cible aléatoire. Dbm/Big wigs placent une tête de mort ou une croix sur la personne qui a ce débuff, il faut la soigner plus attentivement surtout pendant le souffle.

* Déflagration brûlante : 500k de dégâts, mais dégâts partagés. Maloriak souffle du feu devant lui et tous ceux qui seront devant se partageront les dégâts.

Fiole bleue :

* Frisson mordant : Sur une cible aléatoire à 10 mètres du boss, fait des dégâts aux joueurs proches (5k/sec), les cacs doivent donc faire attention de se placer de façon à ne pas blesser le tank et les autres dps cac.

* Gel instantané : Maloriak gèle une cible aléatoire à distance, si deux distances sont proches ils se congèlent mutuellement (Comme sur Sindragosa si certains se rappellent ce fameux raid 25 où un certain mage à réussi à congeler tout un raid ^^). être congelé fait 50K de dégâts, le glaçon a 5000 de vie, lorsque celui ci est explosé par un dps la personne à l’intérieur se prends un second 50K. Il faut donc bien attendre que les heals aient remonté la personne avant de dégommer son glaçon. Rester dans le glaçon n’a pas d’effet, seulement on ne peut rien faire lorsqu’on est dedans.

Fiole verte :

* Gelée débilitante : Maloriak crache sa bave verte sur toute la salle en chargeant ses adds et nous permet de tuer ses adds (enlève le buff des adds : catalyseur de croissant et dégâts subis + 100%).

P2 :

à 26% de vie Maloriak entre en P2

En P2 Maloriak ne se sert plus de son chaudron et fait sortir les derniers adds qui restent dans ses cuves. Si les adds ont été bien gérés (explications de comment les gérer plus bas) normalement en P2 il ne reste que deux grosses aberrations que le tank qui tankait les adds doit offtanker loin du boss tout le long de la P2. Il ne sert à rien d’essayer de les tuer car seule la gelée débilitante le permet et en P2 on n’y a plus accès.

Trois techniques supplémentaires en P2 :

(Je sais ça fait 4 mais la première n’en est pas vraiment une)

* Libérations de tous les serviteurs (il y en a 20 en tout, si ça a été bien géré il y en a deux gros).

* Jets de Magma : Maloriak crache devant lui et charge en laissant une trainée de feu, toute personne devant lui à ce moment là sera chargée et peut être considérée comme morte. Explications en dessous pour savoir comment placer ce jet de magma.

* Zéro absolu : Des sphères vont apparaitre dans la salle, ça commence par une petite aoe brillante au sol, c’est l’endroit d’où elles vont sortir. Elles se déplacent très lentement. Si une personne touche une sphère elle explose ce qui fait 20k dégâts + une éjection de toutes les personnes proches.

* Nova d’acide : Débuff sur tout le raid 5k dégâts nature par seconde (il faudra donc soigner un peu plus le raid lors de la P2 mais rien d’excessif).

Les placements :

En P1 il y a plusieurs placements selon les fioles qui sont activées.

En dehors des fioles, le boss sera tanké près de son chaudron et les adds près de l’entrée. Les adds poppent des fioles sur les côtés.

En phase rouge : tout le monde se pack sur le tank sauf l’offtank des adds (je rapelle encore que les adds buffent le boss et qu’il ne faut pas que l’offtank en perde un seul). Ceux qui ont le débuff “flammes consumantes” restent aussi surtout si les heals qui sont dans votre groupe ont des heals de zone, le bénéfice de partage des dégâts et du fait qu’il soit packé avec les autres dans l’aoe fait qu’au heal c’est plus gérable. Maintenant vous pouvez dire à votre groupe que les victimes du débuff doivent sortir de l’aoe. C’est au choix, tout dépend de votre compo et de la réactivité des gens dans votre groupe.

En Phase bleue : Nous ce qu’on fait c’est qu’on prédétermine un placement pour les heals et les dps distance de sorte que personne ne se marche sur les pieds. Répartissez les heals de sorte qu’il y ait au moins toujours un heal à portée d’un dps et des tanks, placez les distances entre les heals. N’oubliez pas que le tank qui tank les adds sera à l’entrée et qu’il faut que vous l’ayez à portée de soin. Au cac les dps cac font bien attention de se répartir autour du boss à cause du frisson mordant. Celui qui a le frisson mordant peut s’éloigner s’il y a beaucoup de monde au cac.

En phase verte : Là pas de placement particulier, sauf pour les tanks, en effet, Maloriak charge les adds, et il faut l’y laisser jusqu’à ce que gelée débilitante disparaisse afin que lors de l’aoe des adds Maloriak se prenne les dégâts également. (De plus les adds n’ont plus le débuff “Catalyseur de croissance” et ne peuvent plus buffer le boss à ce moment là).

En P2 : L’offtank loin du boss. Le raid se répartit dans la salle de sorte de n’être pas packés, afin de limiter l’impact des Zéro absolu qui exploseraient (ce qui ne doit normalement pas arriver). Le tank du boss tourne le boss vers le mur de droite ou de gauche de sorte qu’il charge le mur, il essaye de faire en sorte que les trainées de feu se fassent bien parallèlement afin de limiter leur impact dans la salle. Personne ne doit se trouver devant le boss à ce moment là. Le tank qui s’occupe du boss devra également faire attention de se bouger de la charge suffisamment à temps pour ne pas se la prendre. Les cacs et les palaheals tapent le boss dans son dos.

L’enchainement des phases colorées :

Maloriak va toujours faire soit rouge soit bleu successivement et la verte en dernier. Donc la combinaison de phase sera soit : rouge puis bleu puis vert, soit bleu puis rouge puis vert. La phase verte ne se fera jamais en premier ni en deuxième. Cette information est importante pour l’explication des adds qui va suivre.

La gestion des adds :

Maloriak lance Libération des aberrations, ce qui a pour effet de libérer trois adds. Le maximum qu’un tank puisse offtanker est 9 et encore 9 très peu de temps (à stuff normal en tout cas, bien que je ne pense pas que le stuff y change énormément non plus). Donc ce qu’il va falloir faire c’est CS certaines libérations des aberrations et en laisser passer d’autres. Car en P2 le boss va libérer tous les adds et si vous jouez bien votre coup il n’y aura que les deux gros.
En règle générale le premier on laisse passer les adds, ensuite on attends la seconde phase (bleue ou rouge) pour laisser passer un second paquet de trois adds, et enfin on laisse passer le tout dernier paquet de trois adds. De cette façon l’offtank n’aura les 9 adds que quelques secondes, la phase verte passant juste derrière cette libération d’aberrations. Sachez les heals que votre tank va prendre cher dès la seconde libération, et la troisième il vous faudra vous y mettre à trois heals pour le sauver car il prendra très très cher.

Dernières remarques :

- Les heals qui n’ont pas d’oubli ou de main de salut doivent faire attention de ne pas trop reculer vers le fond de la salle sans quoi le tank aura du mal à leur reprendre les adds. En général placez vous sur la ligne autour du boss, laissez de la place à l’offtank. Les dps placés dans le fond de la salle pas loin de l’offtank doivent être des dps qui ont des sorts leur permettant de rediriger leur aggro ou de l’annuler (prêtre, chasseur, mage).

- L’offtank doit gérer ses cds au millimètre et essayer d’en garder le plus possible pour le moment où il aura beaucoup d’adds.

- Le tank du boss lors de la phase rouge doit faire en sorte d’approcher le boss de la ligne afin que les heals qui doivent se packer aient toujours l’offtank à portée de heal.

- Lors de la fiole bleue, des personnes vont être congelées (une à la fois en 10 si personne n’est packé à distance) les dps chargés de casser ces glaçons ne soyez pas trop prompts à casser ces glaçons, apprenez à regarder la vie des gens glacés sans quoi vous allez les tuer en cassant leur glaçon. Il faut que la personne ait 60K de vie au minimum pour casser son glaçon.

- En P2 pas de panique, déployez vous dans la salle, laissez le centre aux heals et faites en sorte de ne pas vous packer pour minimiser l’impact éventuel d’un Zéro absolu.

En vous souhaitant un down fructueux Smile

Stratégie : Le conclave des vents 10

Lou | 31 janvier 2011

Le conclave des vents

Le conclave des vents est un boss 3 en 1, mais la vie des boss n’est absolument pas liée, ils ont leurs points de vie et barres de vie propres, tout ce qu’ils ont en commun ce sont des points d’énergie. Ils lootent des ceintures 359 avec enchantement aléatoire.

L’explication que je vais donner a fonctionné avec le stuff actuel qui était le nôtre, cad full 346 + 3 voir 4 et plus pièces épiques par personne. L’enrage n’était pas loin derrière mais ça fonctionne.

L’enrage est à 8 minutes.

Cette strat a été créée et écrite par nos soins, aussi nous vous serons gré de faire un lien vers notre forum si vous désirez reprendre notre stratégie pour votre guilde. Nous vous conseillons en compléments de regarder les vidéos qui circulent sur le net afin de mieux visualiser ce que les boss font.

Le placement :

En début de combat il faut placer les gens correctement, voici comme on a procédé. Un tank et un heal chez Anshal, Un heal et deux dps chez Rohash et Un tank, un heal et trois dps chez Nezir. Le heal idéal chez Rohash est un chaman car il peut produire un dps conséquent sur la fin lorsque nécessaire (grâce à une bl rien que pour lui), mais ça peut marcher aussi avec d’autres classes.

Les deux dps qu’on met chez Rohash peuvent être cac ou distance mais mieux vaux mettre ceux qui sont le moins efficace en aoe (voleur, war, chasseur, prêtre ombre). Les tanks idéals sont les tanks avec de la résistance magique et des possibilité de se protéger de la magie grâce à des cd défensifs (Dk => bouclier anti-magie, Paladin => Bubulle), néanmoins il est tout  à fait possible de faire le conclave avec des guerriers ou des druides, c’est juste un peu plus difficile et surtout pour les heals en fait.

Le combat :

Tout le combat va être rythmé par les points d’énergie des boss dans une première partie et dans la seconde par la barre de vie des boss. Tous les dps doivent être à 10k et plus.

  • De 0 à 20-25 points d’énergie => Les dps qui sont chez Nezir tapent Nezir, Les deux dps qui sont chez Rohash tapent Rohash
  • De 25 à 80 => Les dps qui étaient chez Nezir vont sur la plateforme d’Anshal tuer les adds (et n’ont pas le temps de toucher à Anshal et de toute façon il va se regen). Pendant ce temps chez Rohash les deux dps continuent à faire leur œuvre et à descendre Rohash.
  • Dès 60 points d’énergie le heal de la plateforme de Nezir change de plateforme et ensuite le tank vers 70-75 points, dès que le tank est arrivé chez Anshal, le tank qui tankait Anshal saute chez Nezir. Il va y avoir un petit moment de flottement avec la plateforme de Nezir vide, pour éviter ça il faut qu’un dps se charge d’offtanker Nezir pendant 3-4 secondes au kitting ou au cac (taunt des féral, des war, … ceux qui peuvent résister au boss).
  • Dès 85 grand maximum tous les dps doivent être revenu chez Nezir (y compris les deux dps de chez Rohash).
  • Dès 90 => Les boss lancent leurs techniques, le heal chez Rohash doit bien se soigner et prévenir ses dégâts de chute, le heal chez Nezir doit garder tous les dps en vie (tout le monde va se prendre des dégâts) il peut un peu moins soigner les dps qui sont placés chez Rohash car le heal resté là bas les soignera à leur retour.

Tout ça doit continuer de la même façon sans accroc jusqu’à ce que Rohash et Nezir soient sous les 10%, Rohash lui idéalement doit être sous les 6% de vie afin que le heal soit capable de les dégommer, s’il sent que son dps va être trop pourri alors descendre plus bas. Attention ! Ne pas descendre la vie des boss sous les 2% sinon le compteur est déclenché, une fois un des trois boss sous les 2% vous avez 1 minute pour tuer les deux autres.  Dès la technique spéciale passée et les deux boss suscités sont au bon pourcentage de vie, tous les dps vont défoncer Anshal, dès 30% de la vie d’Anshal le heal chez Rohash le dégomme et le tank aussi. Gros burst et mort du boss normalement ^^. Une bl est donc la bienvenue sur la fin ainsi que vos potions de burst etc.

Les techniques des boss :

Nezir :

7 millions de pv
Doit être tanké et tape en melée à 13-20k de dégâts par coup

  • Frisson du vent : aura permanente et débuff stackable appliqué sur toutes les personnes se trouvant sur sa plateforme. A priori avec les placements et déplacements appliqués dans cette strat il n’y a pas de gestion de stack à faire à part peut être pour le dps chargé d’offtanker Nezir pendant quelques secondes (s’il a trop de stack il n’y survivra pas). C’est à cause de ces stacks de frisson du vent que les tanks et heals doivent switcher de plateforme.
  • Plaques de glace : Plaque gelée au sol qui occasionne des dégâts importants et ralentit de plus en plus la vitesse de course. Autrement dit : ne pas rester dedans sous aucun prétexte !
  • Gel prolongé : Le boss lance devant lui et en forme de cône une sorte de souffle gelé, seul le tank doit se prendre ce gel et doit donc placer le boss correctement afin que personne ne soit devant lorsqu’il souffle. La difficulté de cette technique se trouve lorsque les tanks/heals doivent changer de plateforme, il faut que le heal fasse attention de ne pas se prendre le souffle. Quant au dps qui doit offtanker il faut qu’il essaye un maximum de ne pas se prendre ce souffle.
  • Tempête de grésil : C’est la capacité spéciale du boss, une fois à 90 d’énergie il va faire une aoe sur tout le raid de 25 à 30k/seconde les dégâts sont partagés (voilà pourquoi tous les dps doivent allez chez Nezir pendant la capacité spéciale, moins il y a de monde là bas plus les gens vont prendre cher).
  • Vents glaçants : Ceci ne doit absolument pas arriver. Si personne ne se trouve sur sa plateforme alors il déclenche ceci => -500% de hate sur tout le monde et dégâts de givre croissants. Voilà pourquoi un dps doit offtanker le boss quelques seconde pendant le switch des tanks.

Rohash :

4 millions de pv
Ne doit pas être tanké et reste fixe au centre de sa plateforme

  • Tornades : Le boss invoque autour de lui 3 tornades. Si vous vous prenez ces tornades ça vous occasionnera un bump en dehors de la plateforme + des dégâts. Ces tornades se déplacent et sont parfois à distance, parfois au cac (voir les deux). S’il y a un dps cac sur Rohash il devra danser un slow rapide mais langoureux avec le boss afin de ne pas se prendre les tornades au cac.
  • Trombe tranchante : Cible une personne au hasard sur la plateforme et occasionne 14k de dégâts + 10% de dégâts de nature
  • Coup de vent : Très régulièrement (tellement régulièrement que facile à prévoir à l’avance) le boss va caster coup de vent, dès la fin de son cast il va choisir une direction et va souffler dans le sens des aiguilles d’une montre sur la plateforme. Toutes les personnes se trouvant sur le passage du coup de vent seront éjectées de la plateforme et se prendront des dégâts assez conséquents. Astuces : regarder où se trouve la tête du boss pour connaitre l’endroit où il fera son coup de vent et surtout aller au cac et traverser le boss, le coup de vent allant plus vite que vous, s’il se trouve dans votre dos il vous rattrapera.
  • Ouragan : C’est la technique spéciale de Rohash à 90 d’énergie il fait un énorme ouragan sur toute la plateforme. Le heal resté là bas doit absolument se soigner pendant l’ouragan (car il recevra des dégâts) afin de prévenir le gros dégât qu’il va prendre en chute lorsque l’ouragan se terminera. (Lévitation, chute lente etc fonctionnent contre le dégât de chute).
  • Vents assourdissants : Ceci ne doit pas arriver ! Si personne n’est sur la plateforme de Rohash il silence tout le raid et fait des dégâts de nature croissants. Ceci arrive parfois car Rohash a la facheuse tendance à éjecter les gens distraits de sa plateforme. Quand ça arrive il y a de très grandes chances pour que le heal ne sachant plus soigner, ce soit un wipe.

Anshal :

4 millions de  pv
Doit être tanké et occasionne entre 15 et 20k de dégâts sur le tank (voir un peu plus après sa technique spéciale)

  • Nourricier : Invoque des adds sur la plateforme (des petites fleurs, si c’est pas mignon ^^) qu’il va falloir dégommer dans l’urgence. Il ne faut pas les faire passer ou les laisser dans les flaques vertes de brise appaisantes (ça les soigne) et les dps cac devront gérer leurs stacks. Ces fleurs mettent des débuffs stackables de 500 dégâts/sec et par stack au cac et au delà de 12 stacks ça devient ingérable pour les heals. Idéalement il faut essayer de les packer et aoe.
  • Brise appaisante : Flaque verte au sol ressemblant à l’efflorescence du druide. Elle soigne le boss et les adds s’ils sont dedans et si une personne se trouve dedans elle est pacifiée (c’est à dire qu’elle est comme réduite au silence en quelques sortes, ou sous bubulle paladin).
  • Zéphir : c’est la technique spéciale d’Anshal, à 90 d’énergie il se soigne de lui et ses adds et augmente de 15% les dégâts de lui et ses adds. Voilà pourquoi il faut tuer les adds avant les techniques spéciales => ça dégomme un tank.
  • Vents d’afflictions : Ceci ne doit pas se produire, celà arrive si personne n’est chez Anshal, dans ce cas il occasionne des dégâts d’ombre croissants ainsi que -100% aux heals reçus = wipe ^^

Trucs et astuces :

Voici quelques petits trucs et astuces et derniers conseils pour un down réussi de ce boss

- Les heals chez Anshal et Nezir doivent bien gérer leur mana, une fois sur deux l’un d’eux devra soigner tout le raid chez Nezir pendant la capacité spéciale; celui qui est chez Anshal pourra un peu regen, le switch des heals sert donc aussi à ça (en plus de la gestion du débuff de Nezir).
- Il est primordial que les gens chez Rohash soient des gens réactifs et rapides car leur bump de la plateforme signifie souvent un wipe du raid.
- Les coups de vents de rohash sont hyper réguliers. Il en fait un après 15-20 secondes de combat, ensuite un juste après la technique spéciale etc etc. Quand juste après la technique spéciale il fait son coup de vent alors les deux dps doivent parfois attendre pour revenir chez Rohash car il se peut que dès qu’ils arrivent le coup de vent leur arrive dessus.
- Les tanks doivent gérer leurs cd correctement; par exemple le tank de chez Nezir pendant que le heal saute doit claquer des cd afin de résister le temps du passage, le tank chez Anshal doit claquer des cd après la technique spéciale car le boss va taper plus fort etc etc.
- Les dps chez Nezir pendant la technique spéciale, n’hésitez pas à utiliser les cd défensifs que vous avez à disposition : bloc de glace, boucliers, dissuasion, ceinture ingé, écorce, … tout est bon pour prendre moins de dégâts et soulager le heal chez Nezir ^^.
- Ne vous trompez pas de plateforme ça peut être fatal pour le raid, apprenez à bien les situer.
- Le heal qui est chez Rohash aura bcp plus de mana car il n’a que trois personnes à gérer dont lui c’est pourquoi il peut (et doit) taper le boss. Surtout à la fin, il doit avoir ses plus gros sorts de dégâts et burst sous la main quand il devra achever rohash.
- Les couloirs de vent entre les plateforme ne doivent pas être pris en diagonale car ça va vous faire tomber à côté, restez toujours dans la trajectoire du couloir de vent, ça a l’air bête mais ça arrive souvent que des gens tombent à côté alors qu’ils sont censés être sur l’une ou l’autre plateforme et du coup ça fait des catastrophes.
- Il y a plusieurs façons de faire ce boss et il vous faudra surement faire des ajustements en fonction de qui se trouve dans votre groupe de raid, de leurs capacités, dps, heal etc.

Compo idéale :

Un palaheal, un prêtre disci (chez Anshal et Nezir), un chaman heal chez Rohash. Palatank et Dktank. Démo, mage, druide chouette en dps prêtre ombre c’est pas mal non plus pour donner un peu de heal en plus sur le groupe.
Après toutes les classes se valent ceci n’est que la compo idéale pour ce boss ^^.

Le gobelin vous souhaite à tous un bon combat.

Stratégie : Gargamoelle

Lou | 25 mai 2010

Gargamoelle

Gargamoelle est le premier boss de la couronne de glace (Icc) et de loin le plus facile !

Le boss fait trois choses dans l’ordre suivant :

- Il lance des flammes bleues dans une direction donnée que les joueurs doivent éviter
- Il empale les gens et il faut que les dps tapent sur la pique pour désempaler la personne (la pique fait de gros dégâts et empêche de faire quoi que ce soit). En 10 => une pique. En 25 => trois piques
- Il lance tempête d’os sorte de “tourbilol” pendant cette phase il faut surtout “attendre que ça lui passe” en évitant d’être prêt de lui et les flammes qu’il lancera au sol (il les lancera au sol en étoile autour de lui tout en tourbillonnant il y aura donc des flammes plein la salle). Une fois qu’il a fini de tourbillonner il s’arrêtera et il recommencera à empaler, etc etc jusqu’à sa mort.

Tanks :

Gargamoelle doit être impérativement tanké dos au raid, sans quoi tout le raid se prendra de gros dégâts. Il faut deux tanks en raid 10 et trois tanks en raid 25 sur ce boss. En réalité il n’y a qu’un tank les deux autres auront le rôle de “Frotteman” (comme on dit dans ma guilde ^^). C’est à dire qu’ils devront rester packés sur le tank principal afin de partager les dégâts. La difficulté au tanking => Reprendre le boss après la tempête d’os et le replacer dos au raid.

Heals :

Vous devez vous placer (lorsque le boss ne fait pas de tempête d’os) dos au boss dans la “hitbox” (rond rouge au sol lorsque le boss est sélectionné). Si vous êtes placés là vous ne devrez pas bouger à cause des flammes et on pourra facilement vous désempaler.

Dps cac :

Au cac derrière le boss dans la hitbox également. Pendant la tempête n’essayez pas de taper le boss sauf si vous avez quelques sorts à distance. N’oubliez pas de bien taper les piques des gens empalés.

Dps distance :

Au cac derrière le boss comme les autres dps et heals sauf les chasseurs qui eux seront les seuls à pouvoir s’éloigner à une distance minimum du boss (donc pas trop loin pour pouvoir vous désempaler, pas trop prêt pour pouvoir taper quand même en lançant des flêches. Pendant la tempête d’os continuez à taper le boss tout en évitant les flammes au sol.

Recount et compagnie : wipes, disputes et difficultés de concentration

Lou | 14 janvier 2010

Les addons dit de “kikimeter” comme recount et d’autres permettent de contrôler notre dps, les dégats qu’on fait, les soins, l’excès de soin et diverses autres choses. La plupart des joueurs possèdent ce genre d’addon. En principe ces addons sont une bonne chose, celà permet de savoir où on en est avec son équipement, sa spécialisation de talent, son cycle, etc etc.
Cependant ils peuvent également créer des conflits importants, des nuisances au sein des guildes et des groupes, des wipes par distraction ou par envie de dépasser l’autre, etc etc.

Concernant les nuisances tout d’abord : le gobelin a constaté dans de nombreuses guildes qu’il a fréquentées que beaucoup de joueurs aiment frimer en publiant les résultat d’un kikimeter sur le canal guilde et même parfois sur d’autres canaux, ce qui peut également polluer un chat de raid et empêcher parfois certaines personnes de pouvoir lire les ordres du raid leader et/ou commentaires des joueurs concernant le combat.
Le gobelin pense que ce genre de chose est contre productif surtout au sein des raids. Pourquoi ne pas montrer les résultats tout à la fin du raid APRES la distribution des loots ? Pendant la distribution il arrive que la publication d’un kikimeter empêche de bien voir ce qui est tombé et empêche certaines personnes d’obtenir l’équipement qu’ils auraient voulu.

Les disputes : Certains sont à l’affut de leur addon tel que recount (qui est le plus utilisé) et n’hésitent pas à lancer des piques à ceux qui sont sous eux au niveau du dps ou qui “trainent la patte”. Lors des donjons héroïques aléatoires certaines personnes se font sortir des groupes parce qu’il font moins de 2000 de dps (hors à mon sens pour les héros 1500 de dps ça suffit, ça prends un peu plus de temps mais on y arrive, à moins de vouloir faire certains hauts faits).
Au sein des guildes ces addons créent parfois d’énormes disputes entre par exemple les différents mages, ou les voleurs (enfin tous les dps quoi) il insère une compétition individuelle au sein des raids en guilde là où il ne devrait pourtant y avoir qu’entraide et cohésion. On a tous connu le type qui quitte un raid parce qu’il a été dépassé au niveau du dps, en râlant.

Les wipes : certains sont tellement à l’affut de leur addon qu’ils ne prêtent même plus attention à ce qui se passe autour d’eux dans l’instance ou dans le raid et font des erreurs qui coutent parfois cher au groupe. Il faut savoir que sur les boss de raid il y a des stratégies à adopter qui nécessitent un minimum d’attention de la part de tous. De plus, le but de faire une instance de raid ou un donjon héroïque ne consiste pas du tout à être premier au dps mais simplement à terminer l’instance idéalement sans wipe.
Un autre comportement est observé, lorsque certains se font dépasser au dps, ils commencent à faire n’importe quoi pour revenir en première position, quitte à reprendre l’aggro au tank. La gestion de l’aggro est un apprentissage essentiel pour bien jouer à WoW, beaucoup de classes de personnages ont à leur disposition des outils pour diminuer leur menace ou transférer leur aggro sur le tank, et lorsque ces compétences n’y suffisent pas il s’agit tout simplement d’arrêter quelques secondes de dps pour que le tank puisse reprendre l’aggro. Hors en instance héroïque surtout, les gens préfèrent être premier au dps que de bien jouer. La reprise d’aggro des dps embête tout le monde en ce moment, il suffit de lire les forums officiels pour le constater.

Aussi, le gobelin pousse-il un cri d’alarme pour que vous réfléchissiez à votre façon d’utiliser Recount & cie. Ce sont des outils formidables lorsque bien utilisés (par exemple en les consultant à la fin d’une instance) afin d’améliorer vos templates, votre stuffs et autres. Sans ça difficile de dire si votre personnage est réellement efficace ou si vous vous êtes complètement planté (quoi que ^^). Le gobelin vous conseille donc au vu et au su de ces mises en garde de réduire votre fenêtre de recount au maximum et de ne le consulter qu’une fois le raid/donjon terminé, vous verrez, vous ne vous en porterez que mieux (d’ailleurs ça calmera à mon avis les plus enragés du kikimeter).
Concernant les guildes, je conseillerai de ne permettre qu’au chef de raid de publier un recount et uniquement dans le canal de raid à la toute fin de l’instance (dans de grosses guildes tout le monde n’est pas dans le raid du soir et c’est passablement ennuyeux d’être pollué par ce genre d’annonce alors qu’on n’a rien à y voir). Calmez également les ardeurs des dps lorsqu’ils friment pour essayer d’éviter les conflits, votre guilde ne s’en portera que mieux.
Je tiens à dire tout de même que recount & cie sont souvent utiles au raid leader pour modifier ses stratégies et constater les progrès des différents membres de la guilde (afin par exemple de savoir à qui attribuer quel loot par exemple, tiens un tel a des difficultés à soigner, on va essayer de le stuffer un peu). Cela permet de voir aussi où un raid a foiré et pourquoi (pas toujours mais ça aide). Il ne faut pas hésiter à analyser recount pour éventuellement faire un bilan si nécessaire par après.

Guide de BG : Le goulet de chanteguerre

Lou | 6 mai 2009

La carte du goulet de chanteguerre

La carte du goulet de chanteguerre

Le goulet de chanteguerre est un champ de bataille accessible dès le niveau 10, son entrée côté horde se situe dans le nord des tarides, côté alliance elle se trouve dans le sud d’Orneval (et les vendeurs spécifiques du goulet s’y trouvent également).

Le goulet est un champ de bataille où 10 joueurs de la horde s’affrontent contre 10 joueurs de l’alliance, le but est d’aller voler le drapeau de l’ennemi pour le ramener dans la base de la faction à laquelle on appartient alors que notre propre drapeau se trouve encore dans sa base. La première équipe qui marque 3 points gagne (autrement dit trois drapeaux ennemis ramenés dans sa base).

Concrètement voici comment ça se déroule :

Barrière fermée avant que le BG ne commence

Barrière fermée avant que le BG ne commence

Le bg commence et les barrières s’ouvrent, j’ai l’intention de faire marquer un point à mon équipe, je suis de la horde, je me dirige donc vers la base de l’alliance, sur le haut de l’écran je peux voir qu’aucune des deux équipe n’a encore marqué de points et que les deux drapeaux se trouvent dans leur base (sur l’image on peut voir 0/3 et à côté aucun drapeau ne clignote ce qui veux dire qu’il est toujours dans sa base).

Drapeau de la horde dans sa base, c'est le drapeau que les alliés doivent prendre

Drapeau de la horde dans sa base, c'est le drapeau que les alliés doivent prendre

Je cours donc vers la base en essayant d’éviter les alliés, pendant ce temps certains membres de mon équipe gardent le drapeau dans notre base afin que les alliés ne puissent pas le prendre.

Tunnel de l'alliance menant à la salle du drapeau

Tunnel de l'alliance menant à la salle du drapeau

La base de l’alliance est en vue, je rentre dans le tunnel, je cours et j’arrive dans la salle du drapeau, je clique sur le drapeau, à présent je peux voir que j’ai le drapeau dans mon dos, une annonce est faite dans les canaux du champ de bataille : “le gobelin a pris le drapeau de l’alliance”, le but à présent est d’atteindre ma base (celle de la horde donc) sans perdre le drapeau en me faisant tuer ou en le lâchant, en espérant que les membres de mon équipe gardent bien notre drapeau comme précisé plus haut. Je dois atteindre notre propre salle de drapeau et courir sur notre drapeau pour que le point se valide, ensuite il suffit d’attendre l’annonce disant que les drapeaux sont remis en place et c’est reparti pour un tour. Voilà concrètement comment se déroule un goulet de chanteguerre et comment le gagner.

A savoir :

Tableau des scores, en bleu l'alliance, en rouge la horde
Tableau des scores, en bleu l’alliance, en rouge la horde

- Comme dans tout bg, pour connaître les scores de chaque joueur il vous suffit de cliquer sur l’icone accrochée à votre minimap (rouge pour la horde, bleue pour l’alliance). Vous pouvez y voir le nombre de coups fatals, le nombre de morts, les drapeaux ramenés, etc etc.

Bonus dans une cabane de la horde

Bonus dans une cabane de la horde

- A de nombreux points de la carte se trouvent des “bonus” par exemple dans le tunnel un peu avant d’arriver dans la salle du drapeau se trouve à gauche un bonus vitesse, qui vous permet en courant dessus de l’activer et donc de pouvoir sprinter, ces bonus peuvent faire la différence !
- Si vous portez le drapeau, certaines actions peuvent vous faire le lâcher comme utiliser votre monture ou utiliser une bubulle pour les paladins.

Trainée rouge suivant le joueur allié qui porte le drapeau

Trainée rouge suivant le joueur allié qui porte le drapeau

- Lorsque vous portez le drapeau une trainée rouge ou bleue (suivant la couleur du drapeau que vous avez volé et donc votre faction) vous suit, vous êtes donc plus facilement repérable de loin, cette trainée est visible lorsque vous courez, si vous vous cachez avec le drapeau mieux vaux rester le plus  immobile possible (mais attention aux gens qui pistent les humanoïdes ^^ comme c’est le cas des chasseurs par exemple).

Entrée alternative vers la salle du drapeau dans le camp allié

Entrée alternative vers la salle du drapeau dans le camp allié

- Il existe plus d’une entrée dans votre base, apprenez à vous familiariser avec les cachettes et les entrées de votre base ça vous permettra d’éviter les tunnels encombrés d’ennemis pour passer discrètement avec le drapeau par exemple.

Cachette dans la salle du drapeau avec vue sur le tunnel

Cachette dans la salle du drapeau avec vue sur le tunnel

- Dans la salle du drapeau il existe plusieurs cachettes, l’une d’entre elle possède une “vitre teintée” d’où vous pouvez observer les gens qui arrivent dans le tunnel sans être vus (sauf par ceux qui pistent les humanoïdes).
- Les montures sont utilisables dans le goulet à partir du niveau 30 (donc à partir des bgs 30-39) mais uniquement les montures terrestres, les montures volantes ne sont accessibles dans aucun bg actuellement.

Stratégies :

- La recette pour gagner un goulet c’est la communication ainsi que l’équilibre correct entre la défense et l’attaque, ainsi qu’une bonne coordination de l’équipe.
- Concrètement, tuer des gens en plein milieu ne vous fera pas gagner le bg, ce qui fait gagner le bg c’est d’aller chercher le  drapeau et de le ramener. Tuer des joueurs n’est utile que pour piquer le drapeau, le reprendre ou vous dégager un passage pour passer avec le drapeau. Bien sûr tuer des joueurs rapporte de l’honneur, à vous de voir la raison pour laquelle vous êtes dans le champ de bataille…
- Les bus fonctionnent en général très bien pour aller piquer le drapeau ennemi. Un bus est un groupe de joueurs très regroupés qui courent vers le même but en étant coordonés, en prenant soin les uns des autres et en fonçant dans le tas (en gros ^^). Le porteur de drapeau devrait être normalement celui qui “tank” en instance normalement, les autres l’assistent en ralentissant les ennemis qui le poursuivent, le soignent et lui permettent le passage vers notre base.
- La technique du bus fonctionne souvent à merveille, si en face ils ne sont pas coordonnés ils se feront voler le drapeau et le bg sera vite gagné.

Joueurs restés en défense pour garder le drapeau de la horde

Joueurs restés en défense pour garder le drapeau de la horde

- Cependant laisser deux ou trois personnes en défense est plutôt conseillé afin que le drapeau de notre faction reste dans sa base ou en tout cas ralentir l’ennemi qui pique le drapeau afin que le bus qui revient d’avoir volé le drapeau en face arrive pour reprendre le drapeau de sa faction et gagner un point :) .
- Lorsque les deux drapeaux ne sont plus dans leur bases, il y a plusieurs école, l’une d’elle consiste à ce que le porteur de drapeau se cache en attendant que les autres membres de l’équipe parvienne à reprendre le drapeau de notre faction. Mais cette technique peut s’avérer très embêtante lorsque les deux drapeaux sont “introuvables”, le goulet  s’éternise et ça devient ch… euh embêtant ^^. Pour les porteurs de drapeaux un peux twinks ou à classes dites “cheatées” (je pense aux paloufs, DK par exemple hihi ^^) se cacher devient “inutile” ceux là friment en restant en plein milieu avec le drapeau, assez drôle mais très embêtant si on n’arrive pas à reprendre le drapeau… A ce moment là ne pas hésiter à demander de l’aide sur le canal du champ de bataille : hep allez tous sur le paladin qui porte le drapeau.
- Lorsque vous tentez de récupérer le drapeau de votre faction le truc principal c’est de tuer les soigneurs (car ils soignent le porteur de drapeau), de ralentir le porteur de drapeau (des tas de techniques le permettent) et surtout de tuer le porteur de drapeau, il y a donc du boulot pour chaque classe, les soigneurs font des dégats au porteur de drapeau tout en soignant les membres de l’équipe, les dps tentent de dégommer le porteur de drapeau (et les autres aussi) et ceux qui ont des techniques permettant de ralentir le porteur de drapeau utilisent cette technique (par exemple un piège, assomer le porteur, effrayer, etc etc).
- Un bijou achetable avec de l’honneur vous permet de vous libérer des ralentissements, pièges etc, il est très utile pour le pvp et d’autant plus pour un bg comme le goulet. Si vous portez le drapeau et que vous avez ce bijou, il vous sera très utile croyez moi.
- Soigner les autres permet de gagner les batailles. Un dps ne fera plus de dps s’il meurt, un porteur de drapeau ne portera plus le drapeau s’il meurt, bref les soigneurs sont très très importants, s’ils ne tuent pas forcément beaucoup de joueurs ils gagnent de l’honneur quand même alors franchement soignez les autres, buffez les, etc etc. De plus défendre les soigneurs devrait être une priorité, ils sont importants, ils vous soignent alors s’ils se font attaquer aidez les, ne laissez pas les gentils curés fondus comme des biscottes se faire dégommer par les méchants DK qui tapent fort ^^.
- La règle “les tanks portent le drapeau” ne prévaloit pas forcément. Souvent au goulet on peut remarquer qu’un quart des joueurs présent se préoccupent de la victoire, et les trois quarts restant préfèrent se taper dessus au milieu de la carte. Donc il n’est pas impossible si vous êtes en tissu et tout seul de ramener le drapeau chez vous, et ainsi de marquer un point pour votre équipe. Et puis quand on fait des bus on voit souvent les tanks “hésiter” devant le drapeau et ne le prenant pas, attendant que les gens qui sont avec lui le choppe… Dans ce cas là mieux vaux que celui qui porte du tissu ou du cuir prenne le drapeau plutôt que d’attendre que le tank se décide (ça c’est un coup à se faire choper par la faction adverse sans rien avoir touché ^^).

Porteur de drapeau ayant choisi le chemin le plus direct

Porteur de drapeau ayant choisi le chemin le plus direct

- Lorsque vous portez le drapeau évitez de suivre le chemin le plus direct, en fait c’est possible mais ça dépent de la configuration, si il n’y a personne au milieu (mais franchement c’est rarement le cas) alors on fonce. Mais sinon mieux vaux suivre un chemin plus tortueux et éviter la zone centrale (où je vous le rapelle se trouvent souvent les 3/4 des joueurs qui ne s’occupent que de tuer les autres joueurs, et ils sont tout de même friands des porteurs de drapeau qui passent par là, c’est comme un sandwich servi sur un plateau d’acier-titan !). Variez les portes de sorties (évitez la porte de sortie la plus proche du cimetierre de la faction opposée ceci dit… c’est mal fréquenté hein ^^). Faites le grand tour, et si dans votre équipe vous avez un joueur qui piste les humanoïdes (chasseur ou alchi ou joueur ayant ce pistage via potions etc) et bien demandez lui de vous indiquer s’il voit des ennemis approcher.
- En règle générale évitez d’être une proie facile, ne restez pas trop longtemps sur place (à moins de défendre, et encore là on bouge, on est réactif et attentif), évitez les endroits trop fréquentés, en bg à moins d’avoir un raid 40 derrière soi mieux vaux faire le sournois et se cacher, emprunter des chemins différents, etc etc. (Et ça ça vaux pour tous les bgs).
- Une dernière chose : bloquer les joueurs de la faction adverse dans leur cimetierre c’est vraiment nul, ça s’apelle de l’anti-jeu. Il y a toujours un ou deux petits malins spécialisés dans cette technique… évidemment c’est une stratégie comme une autre, mais franchement… non vraiment c’est mal ^^ hahaha. C’est très mal vu de faire ça, et c’est vraiment lourd de mourir sans arrêt sans pouvoir participer au bg parce que dès qu’on ressucite une bande d’enragés nous dégomment, vous ne voudriez pas qu’on vous le fasse, alors ne le faite pas aux autres.

Vue sur la zone centrale et le camp allié

Vue sur la zone centrale et le camp allié

J’espère que ce guide vous aura aidés à mieux comprendre le goulet et vous aura donné quelques astuces et quelques pistes pour le gagner.
N’oubliez pas de motiver “vos troupes” et de ne pas les engueuler, engueuler les gens qui ne font pas correctement les choses plombera l’ambiance, les motiver avec des : “allez on va y arriver” et avec des informations utiles telles que :” attention le porteur de drapeau se cache sur le toit” permettra une meilleure cohésion de l’équipe. Le goulet est un bg difficile mais passionnant, sa durée est très variable, il peut être expédié en quelques minutes ou durer très longtemps (mon record c’est 2h35 ^^) tout dépent de votre équipe et de l’équipe en face. Il est très chouette à faire en guilde sous TS (surtout face à une autre guilde sous TS). Bonne chance et bon amusement à tous.